
لا أحد يقوم مباشرة بالبدء فى بناء الحلول. لا تبنى المنتجات الرائعة و الأفكار الناجحة بتلك الطريقة. تعتبر مرحلة التصور و إنتاج الحلول مهمة للغاية ليس فقط لإنتاج الأفكار والمفاهيم ولكن أيضًا لفهم الروابط بين جميع المعلومات التي لديك. في هذه المرحلة ، أعتقد أن ستيف جوبز كان على حق تمامًا ، فأنت تربط بين النقاط من الماضي [البحث ، التجارب هي نقاط الماضي] وتشكل المستقبل [سوف يشكله التصور و إنتاج الحلول.
لا يمكنك توصيل النقاط و فهم المشكلة بالتطلع إلى الأمام ؛ يمكنك فقط ربطهم بالنظر إلى الخلف. لذلك عليك أن تثق في أن النقاط سوف تتصل بطريقة ما في مستقبلك. عليك أن تثق في شيء ما — أمرك ، مصيرك ، حياتك ، أيا كان. هذا النهج لم يخذلني أبدًا وقد أحدث كل الفارق في حياتي.
ستيف جوبز
النقاط هي نتائج البحث الخاصة بك ، سيل التجارب السابقة والخبرات المكتسبة ، ويمكن أن تكون هذه المعرفة نقطة تتذكرها من مقال قديم للغاية قرأته من قبل. يمكن أن يكون أي شيء تعلمته. قد يكون أي نوع من المواقف السابقة التي واجهتها شخصيًا أو أخبرك شخص ما عنها. يتعلق الأمر بإنسانيتك عندما تختلط كل حياتك السابقة بلحظاتك الحالية للإجابة على سؤال واحد فقط. كيف يمكن أن…
هناك العديد من التقنيات و الأساليب التي يمكنك إستخدامها و التي تعتمد على طرق تواصل مختلفة و نظريات مختلفة أيضا!
ولكن نظرًا لأن لدينا فرصًا في التصميم والتحديات عوامل نجاح العمل موثقة بالفعل من الخطوات السابقة (ك ناتج لمرحلة الإلهام و البحث). أفضل استخدام “البطاقات” مرة أخرى ، لذلك عادةً ما نشارك بطاقات المشكلات (فرص التصميم والتحديات والعوامل المبهرة) مع الفريق ، ويكتب كل عضو في الفريق على ظهر البطاقة فكرته — مع وصف موجز و يفضل إضافة المبادئ التي يعتمد عليها المفهوم وبعض الأمثلة الملهمة (روابط الإلهام). بعد ذلك ، يمكننا التصويت بإستخدام لاصقات دائرية (يمكن الحصول عليها من أى مكتبه بألوان مختلفة) ، ثم أفضّل أن يكون لدي قرار (من المفترض أن يكون هناك قائد واحد بالأخير ليتخذ القرار النهائي و يختار الحل الأمثل , آراء فريق العمل هي إرشادية لا أكثر) — لذلك يقرر (بناءً على فهمه لأهداف المشروع ومؤهلاته السابقة) أن يعتمد مفهوم محدد لكل تحدٍ للتصميم. يمكنك الإعتماد على الحلول التقنيه ايضا , هناك العديد من الحلول حاليا التى تحاكي مثل هذه التجارب و النشاطات. هذا ليس نشاطًا صعبًا. ولكن في الواقع ، يجب أن يتم الإشراف عليه بالطريقة الصحيحة. دعونا نتحدث عن أساليب التفكير أكثر.
أساليب التفكير
هناك العديد من أساليب التفكير المختلفة والأنماط. قد تلاحظ الفرق بين تنفيذ ذات الأسلوب — في شركتين أو أكثر بإختلاف فرق العمل و توجهاتهم. ولكن بشكل عام ، فإنها جميعا تنتهج نفس المبادئ و تخدم نفس الغرض على الأقل. نحن نفكر بهدف إنتاج الكثير من الأفكار ، والتي يمكننا أن نقرر لاحقًا استخدام احدها كحل لمشكله ما.
يمكن أن يكون العديد من أساليب التفكير المختلفة رقمي أو جسدي — بدني يمكننا دمج كليهما في نفس الجلسة في بعض الأحيان. لذلك من المهم النظر في الهدف النهائي لهذه المرحلة لنقرر الأسلوب بشكل أعمق ، وفي أي سياق / منصة سيكون أفضل بناءً على وضع المشروع. يمكنك العثور على أساليب التصور و إنتاج الحلول كجزء من مختبر مراحل التصميم الأربعة.
مراحل التصميم الأربعة — أساليب التصور و إنتاج الحلول
بالنسبة لي ، أشجعك على استخدام أي من أساليب التفكير البدني (مصطلح البدني يرمز إلى تلك الأساليب غير الرقمية التى تتطلب مجهود بدني على ارض الواقع من المشاركين مثل تبادل كروت الحلول و غيرها). وخلال الجزء التالي من هذا المقال ، سوف أخبرك كيف أحب أن اقوم بتلك المرحلة.
جلسات التفكير
الجميع في نفس الغرفة. بشكل أساسي ، يتطلب الأمر أعضاء الفريق (المشاركون) ، وكروت ورقية ، و لاصقات نقاط التصويت ، وإعداد الموضوعات و المشاكل التى نرغب فى إيجاد حلول لها في هيئة كروت أو أوراق مطبوعة، وغرفة فارغة. يمكن تضمين كل هذا في تلك النقاط:
- المشاركون.
- صندوق الأدوات.
- المشرف.
- الموقع (المكان).
- كيف؟
بعد ذلك ، دعونا نتحدث بعمق عن كل نقطة.
1- المشاركون:
بالإعتماد علي أعضاء الفريق الذين يشاركون بالفعل فى المشروع. مع النظر لمؤهلاتهم (لا نقصد هنا المؤهلات العلمية , بل الفكرية و تجاربهم السابقة و مدي فهمهم للمشروع و جوانبه المختلفه). يرجى اختيار من سيجعل العملية سهلة وفعالة ، ولا تضع أي عقبات تسويقية قد تضيع وقت أعضاء الفريق (لا تختار من لديهم قدرة على تسويق أفكارهم, الأفكار السيئة مع مسوق جيد يمكنها ان تكون هي المختارة , تلك الحالة لا نرغب فى الوصول لها. من يرغبون فى الإسهاب فى الحديث و تقديم أفكارهم كما لو كانت كتب سماوية ليست تلك المرحله التى نرغب فى التعامل او الحديث معهم بها من الأساس يمكننا إستغلالهم لتسويق الفكرة فى المراحل التالية فى بعض و ليس كل الاوقات!). من الجيد ان يكون هؤلاء الأعضاء متواجدون (مصمم تجربة المستخدم ، مصمم واجهة المستخدم ، إدارة المشاريع ، مطورو الأعمال ، التسويق) ويمكنك إضافة أحد أصحاب المصلحة (مالكي المشروع) إذا كان مؤهلاً — يمكنك تأهيله كذلك! واحدة من مهامك هو نشر ثقافة وطرق التفكير النابعة من التصميم.
2- صندوق الأدوات:
- رقم 1، تحتاج إلى تقديم الأفكار و النتائج البحثية في أوراق مطبوعة (بالإعتماد على ما تم الوصول اليه فى المرحلة السابقة).
- رقم 2، تحتاج إلى طباعة مجموعات (بحسب عدد أفراد المشاركون , يمكنك طباعة نسختين على سبيل الإحتياط) من أوراق سياق المشكلة (فرص التصميم ، والتحديات ، و Wow-Factors) مع اقتباس يوضح المشكله او التحدي من نتائج المرحلة السابقة لتساعد أعضاء فريقك على فهم الموضوع بشكل أفضل — وإذا كان هناك أي نوع من الأفكار الهامة حول هذه الميزة للمستخدمين خاصة (شيء مختلف بين مستخدمو النظام المعتادون أو حتى بعض الأرقام أو الأفكار من نتائج البحث).
- يجب أن تحتوي على معلومات مهمة مثل [المستخدم ، ما يريد القيام به ، وكيف يفعل ذلك عادةً] كما يجب عليك توضيح [المعلومات البيئية / نقطات اللمس touch points / المشاعر ] ويمكنك إضافة أي نوع من المعلومات التي تبدو مهمة لتوجيه فريقك إلى الفهم الأصح للموضوع.
- رقم 3، يجب أن يكون لديك دائمًا هذا النوع من اللوحات المزاجية (Mood-boards & Lighting Demos) المطبوعة. تأكد أيضًا من أن أي نوع من الأوراق المطبوعة يتبع على الأقل إرشادات العلامة التجارية للمنتج ، حتى لو كان المنتج جديدًا أو لا يزال قيد العمل عليه. تحتاج إلى الحفاظ على المشاركين فى حالة نفسية محاطة بالعلامة التجارية ذاتها ، فهم بحاجة إلى الشعور بعلامتك التجارية بعمق.
- رقم 4، العداد التنازلي. سيكون أفضل بكثير إذا لم تستخدم أي نوع من العداد التنازلي الرقمي أثناء جلسة التفكير. حاول أيضًا إغلاق جميع الهواتف المحمولة ، أو جمعها إذا استطعت. تحتاج إلى تركيز جميع الأعضاء على هدف واحد فقط. الحكمه من فصلهم قليلا عن العالم الإلكتروني تكمن فى الإنعاكس الذي يظهر بشكل أو بأخر علي النتائج التى يصلوا إليها.
- رقم 5، نقاط التصويت . تحتاج إلى أي ملصقات صغيرة مستديرة لاستخدامها أثناء التصويت — يفضل ان تكون ذات ألوان ظاهرة — أحمر مثلا..
3- المشرف:
من المهم أن يكون هناك شخص يقود هذه الجلسة ، سيبدأ ، ينهي ، و يرشد الفريق خلال أي نشاط. قد يحتاج إلى إلقاء مقدمة مختصرة لجلسة التفكير هذه، لتبرز بعض نقاط البحث والمبادئ وأفضل الممارسات.
4- الموقع:
حجز غرفة ، مع شاشة كبيرة ، ومقاعد مريحة ، وجدار — يجب أن تكون قادرا على استخدام هذا الجدار لتدوين الملاحظات الخاصة بك في مرحلة ما.
5- كيف؟
- الخطوة 1، قدم النشاط لأعضاء فريقك. أخبرهم ببعض نتائج البحث ، امنحهم 20 دقيقة (على سبيل المثال) للبحث عن عروض تجريبية للإضاءة (هذا الفيديو سوف يخبرك عن الإضاءة التجريبية).
- الخطوة 2، قم بتجميع بطاقات “فرص التصميم والتحديات و ، بناءً على الموضوع أو على الأقل مجموعات الميزات. ثم ابدأ بمشاركتها مجموعة تلو الأخرى مع أعضاء فريقك.
- الخطوه 3، في كل مجموعة ، تبدأ في تقديم الميزة — وأبرز النقاط البارزة في البحث وإذا كان لديك أي ملاحظات عامة. لا تفتح أي نوع من المناقشات الآن. فقط أعطهم 20 دقيقة لمعرفة فكرة لحل كل مشكلة “يجب أن تحتوي البطاقات على مساحة كافية لكتابة / ورسم الفكرة “. ثم ، جمع البطاقات مرة أخرى. العمل هنا فرديّ!
- الخطوة 4الآن ، ستسمح لأعضاء فريقك بتقديم أفكارهم إلى بقية الفريق (فى وقت محدد جدا, مثلا دقيقه لكل بطاقة! او فكرة. كن حريص جدا على تطبيق ذلك) ثم يقومون بنشرها على الحائط. في وقت لاحق ، سوف يستخدم أعضاء الفريق نقاط التصويت لتحديد الفكرة الأفضل.
- الخطوة 5، بعد الانتهاء من بطاقات التفكير بأكملها وبحلول نهاية جلسة التفكير لدينا. يجب أن يكون المشرف قادرًا على تحديد الفكرة الأفضل — استنادًا إلى الجلسة الكاملة للمناقشات القصيرة والتصويت وفهمه لمبادئ تصميم المشروع واحتياجات العملاء / المستخدمين النهائيين — يعد المشرف الأفكار المختارة ويمكنه أيضًا تقديم بعض الخيارات البديلة من أفكار التفكير. الذي سيستخدمه في جلسة التحقق المبكرة التالية مع حاملي مكدس المشروع.
ماذا عن هندسة المعلومات؟
لقد جمعنا بالفعل كل نوع ممكن من المحتوى الذي سيكون متاحًا في المنتج.ولكن يعتمد نجاح المشروع على سهولة التنقل. على سبيل المثال ، في مشروع منطقة المساعدة لمؤسسة ما، تحتاج إلى توجيه اهتمام حقيقي إلى هندسة المعلومات ما قد يساعد في تقليل عدد تذاكر الدعم الجديدة في العديد من الحالات. أوصي بممارسة فرز البطاقة (مغلق / مفتوح) مع فريقك ، يمكنك حتى إشراك أي شخص خارج فريقك إذا كان ذلك ممكنًا بناءً على وقت المشروع وتوافره.
قد تساعدك هذه المقالات أيضًا:
- Creating a Web-Site Information Architecture in Six Steps
- How to Build Information Architecture (IA) that’s a “No Brainer”
- Information Architecture. The Most Important Part of Design You’re Probably Overlooking.
- 6 Tips How to Apply Information Architecture in UX Design
- When Content Builds The Experience
- Information Architecture: Effective Techniques For Designers.
- A Guide to Information Architecture
- Information Architecture. Basics for Designers.
تشارك هندسة المعلومات بالفعل معك في إحداث العديد من الاختلافات الجوهرية على الناتج النهائي لأنه عنصر أساسي جدًا في أي تصميم لتجربة المستخدم. سيساعدك تحديد أهداف التصميم على بناء بنية معلومات أفضل بكثير.
التحقق من صحة المنتج مع الخبراء
الآن لديك الأفكار ، يجب عليك تصفيتها وإعدادها للخطوة التالية حيث يمكنك التحقق من صحة الأفكار المحددة مع العميل أو أصحاب المصلحة. قبل ذلك ، يجب عليك أنت وفريقك التحقق من صحة هذه الأفكار داخليًا. بناء على الخبرات و التجارب الخاصة بكم. هنا تهدف إلى التحقق من أن هذه الأفكار هي انعكاس لنتائج البحوث و هناك حاجة حقيقية وراءها وتهدف إلى توضيح الغرض منها.
الآن ، لقياس والتحقق من التجربة داخليا ، تحتاج إلى أن تكون على بينة من مبادئ التصميم قدر الإمكان ويجب أن تضع في اعتبارك معايير تفاعل المستخدم. ويجب أن تكون على علم بأساسيات التصميم النظرية. سيساعدك ذلك على فهم كيفية اختيار الحل المناسب بطريقة ما ، وسوف يساعدك في بناء تجربة أكثر صلابة. وهنا بعض الموارد في هذه المواضيع:
- Towards a Theory of Conceptual Design for Software by Prof.Daniel Jackson.
- User Interface Design Guidelines: 10 Rules of Thumb by J. Nielson.
- THE ELEMENTS OF USER EXPERIENCE by. Jesse James Garrett
- User Interface Design & Implementation — MIT
- The 4I’s — Design Principles
للتحقق من صحة الأفكار التي لديك ، يمكنك استخدام هذا القالب
“The Four Quadrants of User Research”
وهنا هو مثال آخر. الفكرة هنا هي تقييم المفهوم المقترح ، استنادًا إلى الأفكار البحثية السابقة وخبرات الخبراء.
الآن ، أعتقد أن لديك المفاهيم والأفكار المحددة التي تريد التحقق من صحتها مع مالكي المشروع ودعنا ننتقل للخطوة التالية.
جلسة التحقق من صحة النموذج المفاهيمي مع العميل
تكلفة تغيير التصميم في المراحل المبكرة ليس بكثير. ولكن عندما تمضي قدمًا في عملية التصميم — على سبيل المثال عندما تصل إلى مرحلة النماذج الأولية — سترتفع التكلفة وسوف تجد نفسك تهدر الموارد والمال والوقت. بالمناسبة ، قد تفقد رضا العميل في مرحلة ما. قد تقلل جلسات التحقق المبكرة مع أصحاب المصلحة أو عميلك تكلفة التغيير إلى الحد الأدنى لقتيمتها. ونلاحظ ، لا أقصد أنك ستفعل ما يريده العميل — لا ، ستظهر أفكارك ، وقيمها مع العميل ، وتأكد من قابليتها للتنفيذ وتأثيرها وكفاءتها للجمهور المستهدف للمنتج بناءً على تجارب العميل السابقة ، مما قد يعطي لك رؤى جيدة في معظم الحالات.
Doability/Impact:
لن يتغير أي شيء إذا لم يطبقوا أفكارك في العالم الواقعي ، ولهذا الغرض ، يمكنك استخدام هذا المؤشر، للتحقق مما إذا كان من الممكن حقًا بناء مثل هذه الفكرة أم لا من البداية. هذه المقالة تبدو أيضًا مثيرة جدًا للاهتمام ،
Why Prioritization by Impact/Effort Doesn’t Work.
يكفية التحقق من صحة النموذج , من وجهة نظر تصميم تجربة المستخدم
أعتقد أنه الجزء الأكثر تعقيدًا لأنه قبل عرض أفكارك مررنا بالتحقق من صحة الخبراء ، ولكل فكرة ، يجب أن يكون لديك فهم قوي للمبادئ وسلوكيات المستخدم التي تعتمد عليها (سبب قوي وراء طرح فكرة معينه). قبل أن تذهب للتحقق من صحة الأفكار مع العميل ، يجب عليك تغطية هذه النقطة لكل فكرة:
- مبادئ تجربة المستخدم.
- رؤى إجراءات مماثلة — خارج البحث المكتبي.
- نتائج التحقق من الصحة مع الخبراء.
- أي وثيقة بحث يمكن أن تساعد كذلك.
يجب الكفاح من أجل الأفكار الجيدة إن وجدت. تجربة المستخدم والتصميم لا يدوران حول “إكمال مشروع” مع رضا العميل فقط أو حتى تنفيذ معتقداتك الشخصية! ولكن معظمها يدور حول التأثير الذي تتركه على الجميع كل يوم في الحياة.
الآن ، دعنا ننتقل إلى الجزء التالي الأكثر إثارة للاهتمام ، إنها مرحلة التنفيذ حيث نأتي بأفكارنا إلى العالم الحقيقي!
عدد القراءات: 28